電子趣味の部屋

電子系のガジェットやアプリ開発等の趣味の話題を書いてます

レトロゲームに最適なS端子対応アップスキャンコンバータ AREA UP EMPIRE2

S端子とコンポジット入力が接続できる接続するアップスキャンコンバータとしてデスクトップ用のPCモニタにIOデータのVA BOX2をD-SUBで接続しています。このVA BOX2は結構画質も良く、他に代替環境も無く10年以上使用してます。

今後の環境を考えてやHDMIしかないモニタやテレビに接続するため、以前は電波新聞社のFRAMEMEISTERを使用していました。画質は高品質なのですが周波数スキャンして表示するまでの時間が長く、MSXのロゴやメガドライブではSEGAのロゴの後のタイミングで画面が切り替わるのが不満でした。他にこの不満点を書いてるレビューをあまり見かけないので、何か設定があるのかもしれません。
高画質を売りにして結構絶賛しているレビューも多いのですが、VA BOX2と大差無いです。それほどVA BOX2は優秀です。現在は中古で2,000円前後で手に入るので、D-SUBで接続する環境がある場合は今でもお勧めできます。
FRAMEMEISTERは販売が終了する前に購入したので普通の価格で手に入れることができ、手放す時は販売が終了した後で1.5倍くらいの価格で売れたので、これはこれで得をしました。
その後ノーブランド(中国製)のものに手をしては画質が悪かったりアスペクト比を4:3にできなかったりとなかなか満足できるものはなく、結局VA BOX2を使用し続けていました。

今回またテレビに接続したいと思い良いものを探したところ、AREA UP EMPIRE2 という結構評判の良いものがあったので購入してみました。価格は8,000円前後です。

FRAMEMEISTERはもう所有していないため明確は比較はできませんが、他の方のレビューや比較動画を見る限り色合いの違いがあるものの、FRAMEMEISTERと大差無い画質で出力されるようです。VA BOX2とも同等と言えます。

AREA UP EMPIRE2 の出力を1080pのモニタで表示したものをカメラで直撮りしてみました。
MSXの80文字のモードでもしっかり字が判別します。
色も滲むことはなく、白ははっきり白とわかります。
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参考に同じモニタでVA BOX2で表示したものです。
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写真で見ると拡大されたように見えるので違いが判りますが、実際に見るとほとんど違いが判りません。
若干VA BOX2の方が線が太くなってるように見えますが、ノイズリダクションやシャープネスの設定で調整することができると思います。

KZ ZSTX 私的レビュー

久しぶりに低価格のイヤホンで遊ぼうと思い色々と物色してたのですが、中華イヤホンに買い漁る切っ掛けとなったKZ ZSTの後継機のKZ ZSTXを買いました。

Aliexpressのセールで約1,500円でしたが、Amazonでは2,500円前後で販売されてます。

まず箱出し一発目の印象は、やけに低音が強く全体的に音が籠ってる印象でした。
いつも通り一晩エージングをしたところ、籠りはなくなり低音が目立つこともなくバランスが良くなりました。
やはりKZは始めのエージング効果はあると思います。

ドライバは1BA+1DDで、低音寄りのドンシャリ型ですね。
あえて重低音を居徴してるような強さはありません。

すでにKZ ZSTは手放しているので正確なことは言えませんが、記憶の中での印象では似てると思いました。
現在所有しているイヤホンの中では最安値なので、他と比較すると高音に伸びが感じられず弱い感じがしたりとやはり価格並みと思ってしまうのですが、
家に転がっていたiPhone6か7に付属してたイヤホンや他のスマホに付属して多様ないわゆるごく普通のイヤホンと比較すると、全体的にクリアで解像度も高く細かい音もよく聴こえるので、価格以上の性能は間違いなくあると思います。

他のイヤホンがあるので音楽を聴くときのメインにはなりませんが、この低価格帯のイヤホンを探す場合はお勧めできるものだと思います

セガサターン入手しました

ふとYoutubeを見てたらセガサターンのエミュレータのSSFでフライトスティックを使いアフターバーナーをしているので、自分でも試したいと思い、アフターバーナーIIだけ買いました。
使用したフライトスティックはロジテック(ロジクール)のExtreme 3D Proで数年前にMicrosoft Flight Simulator X で遊ぶために購入したものです。結構最新のMicrosoft Flight Simulatorでもしっかりサポートされてました。
参考:Extreme 3D Proドライバ
Downloads - Extreme 3D Pro – Logitech Support + Download

ソフトを持ってると実機で遊びたくなり、ハードオフで本体(白)やコントローラ、電源ケーブル、AV端子ケーブル、パワーメモリー付きのセットを5千円ほどで入手しました。
その後、立て続けにデイトナUSA、セガラリー、バーチャファイター、バーチャファイター2、ウィザードリィVI&VII、ガンダム外伝123を買ってしまいました。アフターバーナーIIとウィザードリィVI&VIIは3000円以上でしたが、他は数百円で手に入れることができました。

セガサターン自体は当時友人の家で遊んでましたが、自分で所有するのは初めてです。
買ったゲームを見ればわかる通り、この頃のセガのゲームは好きなので久しぶりにセーブのないゲームを遊び込んでしまいました。

認定整備済製品で MacBook Air (M1) を買いました

Apple純正の認定整備済製品でM1のMacBook Airが安かったので、買ってしまいました。
www.apple.com

GPU8コア、RAM8GB、SSD512GBのモデルで、120,780円でした。
噂通り何をするにも快適でSafariもDockにおいてあるアイコンをクリックしてから1跳ねが終わる前に起動します。
まだあまり使用してないのですが、一通りのことはストレス無く使用できます。
ただ今まで使用していたのが、MacBook Pro 13インチ i5 2.9GHzのEarly 2015なので、たぶん最新のインテルモデルを買っても同じことを思ったと思います。
Rosetta 2でのx86コードのアプリの互換性はそんなに気にならないです。
どこまでユニバーサルアプリとしてビルドされているか覚えてないですが、Macで良く使用しているSafari、Chrome、Thunderbird、Microsoft Office、XCode、Unity、Logic Pro、Blender、GIMP は問題無く動作してます。

普段は主にWindowsを使用していてMacはあまり多くのアプリを使用してるわけではありませんが、自分が普段使用してる範囲では快適に動作しているので全く不満はありません。
どちらかというとM1になって恩恵を受けている方だと思います。
この先また5年は使用すると思います。

買ったばかりということもあり、当分使用頻度は増えると思うので、何かあればまた書いていこうと思います。

ダイソーの300円スピーカーで遊んでみました 高音質化改造

ダイソーで販売されている300円のスピーカーで遊んでみました。

ノーマル状態では値段なりの音です。
低音が弱く、高音も細かい音が表現しきれずに軽い感じの音でした。
パワーが足りずに振動版を上手く振動しきれていないような感じです。

そこで、ネット上で何人かの方が紹介されているコンデンサの交換を試してみることにしました。

上の画像のC3とC4のチップコンデンサを交換します。
初期のコンデンサは0.082uFのものらしいのですが、これを2.2uFに交換します。
あまり容量を増やしすぎてもオペアンプが熱を持って危険なので、3.3uF以下に抑えた方が良いらしいです。
経験上、普通のサイズの電解コンデンサだと半田付けした後に基板からはがしてしまいそうで、チップコンデンサにしました。サイズは0603のもので大丈夫でした。


こんな感じです。

決して良い音ではないですが、軽い感じの違和感がある音ではなく、普通に落ち着いて聞けるような音になりました。
ちょうどPC-9801で使用している、上海問屋かあきばおーで2,000~3,000円で買った(記憶が定かではない)ミニスピーカと同レベルの音になりました。

手間はかかりましたが、300円のスピーカとAliexpressで100個200円程度のコンデンサで2,3千円の音になったと思えばよかったと思います。
もう1つ買ったので、そのうち汎用アンプ基板でオペアンプを色々変えて遊んでみたいと思います。

PC-9801のこと

パソコンはMSXから入ったので、16ビット機は非常に憧れていました。

PC98を入手したのは大学の入学祝として親に買ってもらったPC-9801BXでした。

ちょうどコンパックショックの時代で、対抗して低価格で販売したFELLOWシリーズの初代です。
当時のPCはメーカーの小売希望価格は高めに設定されいて、実売価格は意外と低かったのを覚えています。
PC-9801BXも218,000円だったのを128,000円で買いました。モニターを合わせても20万円以下だったと思います。
当時はバイトもしてある程度小遣いにも余裕ができたので、HDDや86音源を増設したり、メモリやODPを足したりして無理やりWindows95まで延命してました。

この頃からQuickBasicやQuickCで本格的にプログラミングを始め、簡単なゲームやツールを作ってNiftyに登録したりしてました。
例のパズルゲームもあります(今でもベクターにあります)。

ゲームはティル・ナ・ノーグやウイニングポスト、フロンティアユニバース、レジオナルパワーシリーズ、ウィザードリィ5、トキオ1,2、A3,4を主にやってました。
他にも思い出せないものがありますが、別にゲーム機にもあるものはゲーム機の方で遊んでたので、改めて思い出してみると案外少ないですね。当時PCではプログラミングやフリーゲームを主にやってました。

3年ほどでメモリ14.6MBでWindows95を使うのは限界を感じDOS/V機を自作しました。

その後1年はゲームのために置いておきましたが、全く電源を入れなくなり最後には知人に譲ってしまいました。

過去記事にも色々書いてる通り、最近またPC98を手に入れ、ティル・ナ・ノーグとフロンティアユニバースを何度も遊んでいます。

音源作りに持っておきたい本 サウンドプログラミング入門

スイッチサイエンスで買い物をした時についでにM5Stack ATOM Echoも買ったので、久しぶりにPSG音源でも作って遊ぼうかなと思ってます。
過去にArduinoやmbedでPSG音源やファミコン音源を作って遊んでたことがありました。
その頃に結局実現する前に飽きて止まってしまってますがFM音源を作ってみたいなと思い、仕組みを理解するために買って今でも音源関係で役に立っている本があります。

サウンドプログラミング入門 - 音響合成の基本とC言語による実装

初版は2013年3月10日発行ですが、現在でも現行商品として販売されています。

章の構成を見てもらえればわかると思いますが、波形を出力する基本からPSG音源やFM音源等の仕組みも解説されていて1冊で一通りのことがコンパクトに書かれています。
この手の本は他になかなか無いので、重宝しています。

章の構成

第1章 サウンドプログラミングの基礎知識
 1.1 サンプリング
 1.2 標本化
 1.3 量子化
 1.4 メディアの規格
 1.5 WAVEファイル
 1.6 C言語によるサウンドプログラミング
 コラム1 サウンドレコーダー

第2章 サイン波を鳴らしてみよう
 2.1 サイン波
 2.2 波形と周波数特性
 2.3 12平均律音階
 コラム2 フェード処理

第3章 サイン波を重ね合わせてみよう
 3.1 サイン波の重ね合わせ
 3.2 ノコギリ波
 3.3 矩形波
 3.4 三角波
 3.5 位相
 3.6 白色雑音
 コラム3 音の三要素

第4章 周波数特性を分析してみよう
 4.1 周波数分析
 4.2 フーリエ変換
 4.3 窓関数
 4.4 楽器音の周波数分析
 4.5 スペクトログラム
 4.6 高速フーリエ変換
 コラム4 バーチャルピッチ

第5章 加算合成 ~ 足し算で音を作ってみよう
 5.1 加算合成
 5.2 サイン波の重ね合わせ
 5.3 時間エンベロープ
 5.4 オルガン
 5.5 ピアノ
 コラム5 分析合成

第6章 周波数特性を加工してみよう
 6.1 フィルタ
 6.2 FIRフィルタ
 6.3 IIRフィルタ
 6.4 DFTフィルタ
 コラム6 インパルス応答

第7章 減算合成 ~ 引き算で音を作ってみよう
 7.1 減算合成
 7.2 原音のフィルタリング
 7.3 周波数エンベロープ
 7.4 音声合成
 7.5 ボコーダ
 コラム7 パルス列

第8章 PSG音源 ~ 電子音を鳴らしてみよう
 8.1 PSG音源
 8.2 時間エンベロープ
 8.3 ゲームミュージック
 8.4 効果音
 8.5 オーバーサンプリング
 コラム8 MMLとMIDI

第9章 アナログシンセサイザ ~ 楽器音を鳴らしてみよう
 9.1 アナログシンセサイザ
 9.2 LFO
 9.3 トレモロ
 9.4 ビブラート
 9.5 ワウ
 9.6 ADSR
 9.7 オルガン
 9.8 バイオリン
 9.9 ピアノ
 9.10 ドラム
 9.11 アナログ信号とディジタル信号
 コラム9 デチューン

第10章 FM音源 ~ 金属音を鳴らしてみよう
 10.1 FM音源
 10.2 変調指数
 10.3 周波数比
 10.4 時間エンベロープ
 10.5 チューブラーベル
 10.6 エレクトリックピアノ
 10.7 ディジタルシンセサイザ
 コラム10 モジュレーション

第11章 PCM音源 ~ サンプリングした音を鳴らしてみよう
 11.1 PCM音源
 11.2 タイムストレッチ
 11.3 ピッチシフト
 11.4 Log-PCM
 11.5 DPCM
 11.6 ADPCM
 コラム11 ループシーケンサ

第12章 リアルタイム処理のサウンドプログラミング
 12.1 サウンドデバイスとサウンドドライバ
 12.2 録音処理
 12.3 再生処理
 12.4 ループバック再生
 12.5 ボイスチェンジャ
 コラム12 Pure DataとSuperCollider