いつも自分で使ってる自作のiPhoneSDK用OpenGL ESテクスチャクラスを公開します。
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OSXでzip圧縮しています。
特徴
- 難しい手続き無しですぐにテクスチャが使える。インスタンスを作って画像ファイル名を指定して、使いたい所でdisableTextureメソッドを実行するだけです。
- テクスチャの大きさ、縦横比率を気にしなくて良い。内部で256x256に変換して管理している。
- 複数のテクスチャの管理が楽
自分用に作ったので、他の人が使いやすいかわかりません。
機能は必要になった時に追加してるので、最小限しかありません。
ほとんどの場合は今のままの機能で十分で、OpenGLを使うときはこのクラスを使い回しています。
以下、使い方を簡単に説明
主な目的が自分用のメモなので、細かい説明はしません。
クラスを使うモジュールのヘッダファイルにインポート文を追加
#import "uglTexture.h"
テクスチャクラスのインスタンスを作成
uglTexture *textureA = [[uglTexture alloc] init];
テクスチャの有効化
有効にしたいテクスチャのインスタンスのメソッド"enableTexture"を使います。
[textureA enableTexture];
このメソッドは、glTexParameteri等の設定から"glEnable(GL_TEXTURE_2D);"を実行する一連の処理を行っています。
テクスチャの無効化
無効にする場合は、インスタンスメソッド"disableTexture"を使います。
[textureA disableTexture];
このメソッドは"glDisable(GL_TEXTURE_2D);"を実行するだけです。
使い終わったらメモリ解放
[textureA release];
使用条件
ライセンス形式はオリジナルです。
このクラスを使うのは個人利用、商用利用共にに自由です。
商用利用の場合は、連絡してもらえると嬉しいです。
ファイルの改変も自由ですが、ファイル名とクラス名を変更してください。” uglTexture”という名前は使用しないでください。
このクラスを使ってアプリを作った方は、ドネイト代わりに"Wavefront Object Model Viewer"を購入して頂ければ、幸いです。
- 作者: OpenGL策定委員会,松田晃一
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OpenGL® ES 2.0 Programming Guide
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